martes, 22 de julio de 2014

Summoner Wars

Hoy hablaremos del último juego que ha llegado a mi estantería y que no estaría en ella de no ser por Tom Vasel y sus mititos "Fun, fun, fun, loooooots of fun": Summoner Wars. Con solo un par de semanas en casa, este juego de Colby Douch se ha metido en mi top 3 de juegos para 2, solo por detrás de los Príncipes de Catán y relegando al Tuareg a la tercera posición.



Summoner Wars combina la táctica y la estrategia de un wargame, o un juego de miniaturas, con toques de gestión de recursos, o más bien de mano, y ese aire que recuerda a MTG de criaturas, coste de invocación, fuerza, resistencia y habilidades. 

En el juego nos pondremos al mando de una de las distintas facciones disponibles, y jugaremos criaturas y hechizos para abrirnos paso entre las lineas enemigas hasta acabar con el invocador del enemigo. Esta es la única condición de victoria, si el invocador muere, se acabo, no hay otra forma de ganar ni otra forma de perder. Nuestras unidades se moverán por el tablero, algunas más, otras menos, algunas atacarán cuerpo a cuerpo, otras con arcos y algunas usarán sus hechizos en lugar de atacar. Pero la verdadera gracia del juego viene a continuación: al final del turno nos descartaremos de todo cuanto no queramos de la mano y eso será nuestra pila de magia, con la que invocaremos criaturas. Es decir, tendremos que decidir que cartas jugaremos y cuales pagarán su coste, gestionando adecuadamente nuestros recursos, ya que muchas criaturas pequeñas pueden ser tan buenas como una muy gorda, sola, en el centro del tablero. Además, debemos tener en cuenta que cada criatura que matemos pasará a engrosar nuestra pila de magia. 
El juego incorpora un factor de suerte al realizar los ataques con dados, pero no tengais miedo, no hay que andar echando cuentas de cuanto tengo que sacar, y esto otro que me suma +2, etc... Un 1 o un 2 es un fallo y un 3, 4, 5 o 6 un golpe.


El material, hablo de la master box que es lo que tengo yo, es de buena calidad. Cartas de buena calidad, con ilustraciones estupendas y de tamaño estándar, así que es barato ponerlas fundas. El atractivo visual del juego es innegable, ni una chica daría la espalda a estos goblins. Los dados están bien, con un peso adecuado, aunque son bastante simples, blancos con puntos negros (están a la venta los personalizados de cada facción, pero en fin, son dados). El tablero esta francamente bien, grueso, resistente, las cartas deslizan bien sin forzar, pero sin llegar a resbalar y moverse constantemente... todo muy bien. La caja incluye bolsitas herméticas para guardarlo todo, contadores, mazos, dados... incluso trae de más por si quieres o tienes más facciones de las que vienen, muy bien todo. 



El juego es sencillo en cuanto a reglas, nada de esos terribles manuales de warhamer que tanto me echaban para atrás, pero muy denso, en el sentido de partidas intensas, de pura concentración en las que un paso en falso significa tu fin. He de decir que una de las partidas que más he disfrutado la perdí, pero fue tan tensa, tan de ida y vuelta, que perder fue lo de menos (aunque supongo que parte del mérito esta en tener el compañero de juego ideal).
Cada una de las facciones tiene sus puntos fuertes y débiles, y es vital conocerlos bien, tanto los tuyos como los del oponente, saber que puedes hacer y que decisión es completamente un suicidio. Pero que haya variedad de facciones no implica que el juego sea un sacacuartos, como los LCG o Warhammer, todo lo contrario, es un juego, en mi opinión bastante barato, dada la diversidad que consigues por cada euro gastado. En la masterbox, por 40€, vienen ya 6 facciones, listas para jugar. Además hay otras dos cajas de 20€ que traén dos facciones distintas más cada una, todo lo necesario para jugar. Y algunos ejércitos sueltos por 8€.



CONCLUSIONES:
A favor:
-Reglas simples, se aprende como jugar en 5 minutos.
-Profundidad intensa, se aprende a jugar bien, después de muchas partidas y muchas derrotas.
-Variedad. Cada facción es completamente distinta de la anterior. 
-Originalidad. Cero clichés, veremos enanos magos y orcos ingenieros. 
-Todas las cartas del mazo pasan antes o después en tu mano, nada se queda ahí sin robarse y sin ver juego.
-Imposible que la partida se eternice. Los mazos son de 40 cartas como mucho, cuando se acaban ya no se invoca más y alguien eventualmente muere.
-Listo para jugar con lo que viene en las cajas, no un LCG.
-Facciones equilibradas, todas tienen puntos fuertes y puntos débiles, y quizá alguna tenga clara ventaja contra otra, pero no hay ninguna que tenga ventaja sobre todas las demás.
-Te picas, pero en el buen sentido, en el de la eterna revancha. 

En contra:
-No lo editan en español, lo cual es un problema para quien no se lleve bien con el inglés, y lo hace algo complejo de encontrar. En tienda física, imposible. 
-Misma imagen en todos los hechizos de cada facción =(

PD: El juego existe para móviles, tanto para IOS (iPhone e iPad) como para Android totalmente gratis. Solo podréis jugar con los elfos del fénix, salvo que paguéis por los otros ejércitos, pero es una buena forma de acercarse al juego y probar si nos gusta. 

Pequeño Desastre Animal

"No he buscado a nadie, llevo días buscándome yo. 
No quiero pensar en Madrid, ni en su reloj. 
Duermo por las tardes, por las noches me invento su voz. 
En las sombras me veo al revés, en los libros me encuentro mejor."

Ni hecha a medida esta canción de Vetusta, para estos días de verano en los que en Madrid no hay ni gente, ni planes, ni nada que no sea papeleo y burocracia para la matricula del curso que viene, y yo solo pienso en volver al pueblo y olvidarme de en que día y que hora vivo. 


lunes, 19 de mayo de 2014

Red Code


Volvemos a apostar una vez más por el producto nacional por nuestra estantería. Pasamos directamente de una invasión alienígena futurista a el fragor de la segunda guerra mundial. Red Code es un juego simple y compacto que aúna características de un WarGame y de un EuroGame. Me explico: Por un lado tendremos el tablero de juego (compuesto por cartas) donde haremos maniobrar a nuestros barcos para acorralar, torpedear y hundir los buques rivales. Por otra parte tendremos la ficha de nuestro barco, en la cual dispondremos de un numero de tripulantes a los que podremos asignar tareas (mover, disparar, reparar) aportando un interesante factor de gestión de recursos. Además, como en el 90% de los juegos, habrá cartas que permitirán hacer acciones especiales.

No voy a entrar demasiado en como se juega, porque viene muy bien explicado en el libro de reglas y porque os voy a dejar este video:

Contenido:
La caja incluye una buena cantidad de cubitos de madera de colores para simbolizar daños, averías y tripulante; cartas de orden, mapa y puntuación; los tableritos de cada barco y las fichas de cada barco. Lo que mejor hecho esta son los tableros de maniobra de cada barco; de buen cartón y con indicaciones de absolutamente todo lo que hay que saber. Los cubitos de colores están perfectos, gracias a la bien conseguida carta de barco no se echa en falta que tengan algo de forma. Las cartas de orden, aunque me gustan por su simplicidad de iconos y las imágenes de ambientación, son ligeramente más altas de lo normal (tomemos MTG como standard) y no se si se nos disparará el precio de enfundarlas. El resto del material, no se si en un afán de reducir costes, o porque ya estaban cansados de diseñar, parece un poco pobre en comparación. Las fichas de barco y las cartas de mapa son bastante sosillas. Por suerte el corazón del juego, en contra de lo que podáis pensar, es la ficha de barco en la que gestionas tu tripulación; así que al menos lo que vas a estar mirando más tiempo, esta bien hecho.
Otro aspecto que me gusta del material es la caja. Es robusta y no creo que se rompa por veces que, torpe de mi, se me caiga. Pero lo mejor es el tamaño, es más pequeña que las típicas cajas tamaño Munchkin, Ciudadelas, Space Hulk, etc... pero las cartas SI entran con la funda puesta. De hecho, la caja está tan bien hecha que con todo dentro y las cartas con funda apenas hay aire. Gran punto para los diseñadores!
Ah, y no se me olvida, las bolsitas herméticas para guardar componentes vienen incluidas =)

Aprendizaje:
La curva de aprendizaje es nula, hay cuatro cosas que saber y dos reglas. La simbología es fácil (8 símbolos en total) y muy auto-explicativa. Además, la ficha de barco incluye toda la información, toda. Saber como gestionar bien tus barcos, ya es otra historia, más cuantos más buques haya en la mesa. 


Rejugabilidad y variedad:
La verdad es que el mapa no aporta gran cosa en este aspecto (de nuevo falla la misma parte del juego). Lo he estado mirando esta tarde y no hay forma de que haya dos casillas de isla juntas creando una gran barrera, o dos de corrientes consecutivas, creando una supercinta transportadora a los RoboRally. De nuevo tienen que acudir al rescate las fichas de barco. Cada bando cuenta con 3 barcos distintos, cada uno con maniobras exclusivas:
-El submarino es frágil, pero rápido y escurridizo y a base de inmersión y contramedidas es duro de derribar. En el cuerpo a cuerpo solo cuenta con la terrible mina flotante, pero es una situación a la que preferiría no llegar frente a un destructor, al cual puede abatir fácilmente con sus armas de largo alcance. 
-El destructor es lento y pesado, pero muy resistente. Especialmente temible si llega al cuerpo a cuerpo; su habilidad de abordaje es una gran amenaza.
-El porta aviones es lento y no tiene una gran potencia de fuego, pero lo compensa con otras características. Puede reparar barcos aliados o reducir el margen de maniobra (quitándole tripulantes) al rival con su radar. Su alcance 3 es algo temible. 
No entraré a hablar sobre lo equilibrados que están los barcos en un 1 vs 1 en que cada jugador juegue con un solo buque, ya que no he jugado suficiente para ello, pero si se juega contra la armada completa, no hay duda, ambos tienen los mismos barcos.

Modos de juego:
Red Code incluye dos modos de juego: Modo Arena y Modo Batalla. Si os soy sincero, no se cual es cual, pero os cuento de que va cada uno y ya los llamáis como queráis XD La principal diferencia es que en uno, los barcos hundidos desaparecen y ese jugador deja el juego y gana un equipo cuando hunde todos los barcos rivales. La otra opción consiste en que cada vez que un barco es hundido se gana un punto, pero el barco reaparecerá integro a la ronda siguiente. De este modo evitamos eliminar jugadores, que en partidas largas puede ser un coñazo (p.e. que solo queden dos submarinos persiguiéndose y tirándose contramedidas). Además podemos inventar cualquier otro modo de juego, uno que me parece interesante es un barco contra un barco, muerte súbita, como modo rápido de juego. O así pero a 2 o 3 puntos. En cualquier caso, siempre que un barco es hundido, el jugador que lo destruye roba dos cartas (me gusta verlo como un aumento de moral) y el equipo del barco perdido se reparte dos cartas (algo así como recoger a los supervivientes con botes salvavidas). 

Conclusión:
En cuanto a los aspectos positivos he de decir que en mi opinión Red Code combina muy bien el WarGame y el EuroGame, de forma que tendremos un juego táctico, de posicionamiento y guerra, que jugadores mas casuales no rechazarán de plano; y un juego de gestión de recursos que la gente que quiere interacción en cada partida y detesta el Agrícola o el Puerto Rico aceptará jugar. El amplio rango de jugadores, de 2 a 6 también está bastante bien, aunque con 3 o 5 flojea. Otro aspecto destacable es lo transportable que es y lo bien aprovechado que esta el espacio en la caja; además las cartas de barco para gestionar la tripulación me parecen perfectas. El último aspecto positivo que voy a citar es la ambientación y la temática. No se si es merito del juego, o que yo soy de los que se les atrapa con la temática más fácil que a peces en una red, pero jugando esta tarde con mi destructor contra el submarino me sentía a la caza del octubre rojo. Cada vez que lanzaba un torpedo o las contramedidas, o me lanzaba al abordaje, me sentía en Marea Roja, o en K19. Solo falta añadirle efectos sonoros en forma de ordenes cada vez que ejecutes una acción y estas totalmente sumergido ;P 

En cuanto a lo negativo voy a decir tres cosas. Primero, las cartas de mapa son muy sosas, se nota que están poco curradas en comparación con el resto del material y son siempre iguales. Todas las cartas con corrientes la tienen en el mismo sitio y todas las de isla en el mismo sitio y no hay combinación de estas dos cosas en la misma carta. Con un poco de variedad en la disposición de islas y corrientes, solo con eso, podrían haber ampliado mucho las posibilidades del escenario. Segundo, las fichitas que representan los barcos son muy cutres. No puedes incluir más de 60 cubitos para representar daños y tripulantes y currarte esas fichas de información y luego que lo que tengas en el tablero sea poco más que una moneda de 5 céntimos. Unas figurillas de madera o de plástico, similares al hundir la flota le darían mucha más vistosidad (yo estoy pensando en pintar las del hundir la flota de rojo y azul). Tercero y úlitmo; si antes he repetido por activa y por pasiva que la ficha de información de barco es perfecta, eso solo se aplica a la cara de delante. Por atrás cada una tiene el nombre del barco en cuestión, pero todas la foto del submarino. Se que es una chorrada, pero pequeñeces así pueden estropear una ficha estetica y tecnicamente perfecta. Al tener los nombres no sirven para repartirse al azar; y que todos tengan la misma foto... no costaba nada poner 2 fotos distintas más no?



lunes, 5 de mayo de 2014

Target Earth


Nos encontramos en un futuro no necesariamente muy lejano y una invasión alienígena se cierne sobre la tierra. Las tecnologías de que actualmente disponen las grandes potencias no son suficiente para hacer frente a los platillos volantes. La última esperanza se encuentra en cuatro bases ocultas. Interpretaremos el papel de los líderes de estas bases, financiadas por una alianza de países en un desesperado intento por salvar el planeta. Quizás me este pasando de peliculero, pero es que la temática del juego me encanta.
El juego, aunque complejo en decisiones, como todo buen juego "cooperativo" contra el tablero, es simple en mecánicas. La partida transcurre en 7 turnos, cada uno de los cuales dividido en varias fases. A medida que los turnos avancen saldrán más marcianos y más fuertes y a nosotros se nos agotará el tiempo.

Las distintas fases del juego son:

INGRESOS: Recaudaremos fondos en función de los países que pertenezcan a la alianza. Esto está bastante bien hecho ya que EEUU aporta 10 créditos, mientras que por ejemplo Malasia aporta solo 1.

INVESTIGACIÓN: Desarrollaremos una (o varias si disponemos de científicos) tecnología, ya sean nuestros cazas, las armas de nuestros soldados, los tanques o la tecnología alien. Esta ultima ciencia no tiene ningún uso... salvo que hay que tenerla al nivel 4 para ganar la partida claro.

COMPRAS: Nos repartiremos los créditos restantes de la investigación como buenos hermanos y cada uno los empleará en comprar módulos para su base (cuarteles, radares, laboratorios...).

DIPLOMACIA: Trataremos de convencer a algún país neutral de que se una a nosotros (o bien jugaremos una rebelión para hacer que un país del bando alien pase a neutral). Este aspecto también esta muy cuidado; cuantos más países tengamos y mejor vayamos, más fácil será convencer a los neutrales. Podrían haber rizado más el rizo con cosas tipo, si Japon y Rusia son de la alianza, es súper difícil que EEUU se una, pero igual habría sido demasiado complicado...

INTERCEPCIÓN: Los platillos aparecerán en el aire y si disponemos de radares para detectarlos, enviaremos a nuestros cazas a abatirlos.

MISIONES: Si los platillos aterrizan podremos enviar nuestras lanzaderas, llenas de tropas y tanques, a luchar en tierra. También podremos lanzar misiones a las bases alienígenas en los países de su bando (putos vendidos... ). Aquellos países que no hayamos defendido en tierra o aire podrán pasar al bando alienígena claro.

VUELTA A LA BASE: Los supervivientes de nuestras misiones volverán a casa, con suerte trayendo algún alíen capturado para experimentar con el.

FIN DEL TURNO: La tecnología que investigamos al principio, si cumplimos los requisitos, se desarrolla y ya la tenemos lista para usar.

Para ayudarnos a vencer a los apabullantes invasores contaremos con las cartas de alianza que nos permitirán lanzar dados adicionales, hacer tiradas de diplomacia extra, desarrollar varias tecnologías por turno o incluso convertir a nuestros soldados en tropas de élite.


Quizá algunos penséis que se trata de un juego cooperativo más, con otra temática, pero ya esta. Una contrarreloj en la que hay que cuidar cada paso como la Isla Prohibida o Pandemic. Pero si subís el scroll veréis que antes puse cooperativo entre comillas. Esto se debe a uno de los aspectos que más me gustan del juego, que es muy realista. Seamos sinceros, si nos atacan los aliens y los países se unen para rechazarlos, todos se olvidarían de sus diferencias y cooperarían en perfecta armonía... ¿O tratarían de que después de derrotar a los invasores fuera su facción la que ostentara la hegemonía mundial? Pues eso es precisamente lo que ocurre en este juego. Tendremos un rol oculto, un objetivo, y al final de la partida, si hay victoria aliada, solo uno de nosotros será el vencedor. Esto cambia el juego radicalmente, ya que puede que confíes en que tu compañero proteja china, porque te aseguró que lo haría, pero cuando llega su turno decide proteger Suecia. Ohhh sorpresa... Porque sería imposible ganar a los aliens desconfiando entre nosotros sin una ayuda extra, en el modo semicooperativo podremos interpretar el rol de uno de cuatro personajes con habilidades especiales: La agente de inteligencia, el diplomático, el comandante de tierra o el general de aviación.

En cuanto al material del juego he de decir que es de excelente calidad. Las cartas son buenas, no se comban, no se abren... los dados están bastante bien; pero sobretodo destacan sus infinitos contadores de cartón. Son de cartón bueno, no se doblan y pueden aguantar una infinidad de partidas; eso si, vais a necesitar un pastillero o algo para clasificaros. Las losetas de las bases y la de la tecnología están muy bien también, no son satinadas como suelen ser estas cosas,  así que las piezas de cartón no se deslizan como locas. La parte negativa se la lleva el tablero principal que por algún extraño motivo no hay forma de que se quede totalmente plano... quizás necesite más rodaje, pero es muy raro.
El libro de instrucciones es súper completo, con ejemplos para cada cosa que explica y un ejemplo de partida, descrito paso a paso al final.

CONCLUSIONES:
A favor:
-La temática.
-Realismo
-Cooperativo o semicooperativo
-Modos de dificultad (es un auténtico desafío).
-Muy buen material

En contra:
-Miles de contadores, se tarda un rato en colocar todo y empezar.
-El sistema de reparto de países al principio, aunque te lo acabas aprendiendo.
-El tablero principal no se estira O_o


lunes, 28 de abril de 2014

Runeage



Recién llegado a mi mesa de juegos, RuneAge es un juego de construcción de mazos (DBG) similar al archiconocido dominion. Para los que no sepan en que consisten este tipo de juegos diré que disponemos de un mazo inicial del cual robamos 5 cartas para usarlas durante ese turno, generalmente para comprar más cartas que están disponibles en la mesa. Después pondremos tanto las cartas usadas, como las no usadas, como las compradas en nuestra pila de descartes y robaremos otras cinco cartas. Cuando nuestro mazo se agote, barajearemos la pila de descartes, que constituirá nuestro nuevo mazo.

Si bien no tienen la variedad de cartas que tiene el dominion ni viene en una caja con un clasificador tan util, incorpora novedades que lo hacen más que interesante, novedades temáticas. Dominion me gusta eh, pero me parece... abstracto... simplemente buscas la combinación optima de cartas, sin una temática detrás del juego. Quiero decir, que lo mismo te da que una carta se llame "salón del trono", que "chabolas" que "carta numero 1".

RuneAge destaca sin duda en este aspecto. Para empezar tendremos bajo nuestro control una facción, con sus propias unidades que nadie más puede comprar. Así, en función de con que raza juguemos, nuestra estrategia sera una u otra. Por ejemplo los elfos juegan con influencia, mientras que los no muertos y los humanos, avasallan en cantidad de unidades. Además no jugaremos por el mero afán de ganar puntos, sino que podremos elegir entre cuatro escenarios muy diferentes, cada uno con un mazo de eventos. En el modo monumento jugaremos cada uno a nuestra bola intentando construir un monumento; en el modo cataclismo, trataremos de sobrevivir en equipo al mazo de eventos (cosa harto difícil); en el modo retorno de los dragonlords, cooperaremos para sobrevivir al mazo de eventos, pero solo quien derrote al señor dragón ganará la partida; y en el modo guerras rúnicas, nos daremos de toñas entre nosotros sin piedad ninguna.

Esta es otra de las novedades que incluye RuneAge. No solo vamos construyendo nuestro macito y de vez en cuando hay una mínima interacción, no. Hay un sistema de combates, agil y dinámico, que nos permite atacar monstruos controlados por el mazo de eventos, el reino de origen del rival o las ciudades neutrales. No es de extrañar entonces que la mayoría de las cartas sean unidades, pero no pensemos por ello que no podremos hacer esas bonitas cascadas del dominion de sopotocientas cartas por turno. Todas las unidades tienen algún tipo de habilidad, ya sea activada al jugarse, al final del turno, o activada a voluntad; que nos permiten, especialmente con humanos y no muertos, jugar un torrente de cartas por turno.

La tercera novedad es que hay tres tipos de recursos distintos: El oro, que nos permitirá reclutar las unidades propias de nuestra facción (que nos dan fuerza); la influencia que permite comprar las cartas neutrales, ya sean unidades aliadas, hechizos o cartas de oro; y la fuerza que permite asediar ciudades neutrales (que dan influencia). El balance entre los tres recursos es bastante bueno y no conviene descuidar ninguno, aunque los elfos son los reyes de la influencia, quitársela y están muertos.

En conclusión creo que es un gran juego, con mecánicas nuevas y gran jugabilidad, gracias a los cuatro escenarios y las cuatro facciones, que dan posibilidad a múltiples combinaciones; y una temática y ambientación cuidada al milímetro. Además se puede jugar de forma individual contra los dragonlords y el cataclismo. Las cartas son de buenísima calidad y con unos dibujos maravillosos. Como peros he de mencionar el hecho de que el número máximo de jugadores es 4 y que echo de menos el clasificador del dominion para tener todas las cartas bien colocaditas. Al final es una caja enorme para dos mazos de cartas que entrarían en las cajitas míticas de UltraPro que todos usamos para las magic. Para el primero de los peros, ya hay una expansión con dos facciones más (entre otros añadidos) que dará más variedad y la posibilidad de jugar 6. Para lo segundo, siempre nos quedan las manualidades =)


lunes, 31 de marzo de 2014

The Age of Darkness/The Age of Enlightment



Estas dos expansiones para Los Rivales de Catan han sido las últimas incorporaciones a mi estantería de juegos. No las imprimen en español y ni las vais a poder encontrar en tiendas de por aquí, por desgracia; pero afortunadamente encontré una buena oferta en amazon.us y me salieron las dos por 25€ envio incluido. Casi salieron más caras las fundas, 10€ para las 200 que hacen falta. Es lo que tiene jugar con cartas cuadradas... que las fundas son rarunas. 

Cada una de las cajas trae sets temáticos más. Al principio me parecían demasiados, 9 sets... pense que algun sería repetitivo. Pero me equivocaba: aun me sorprende como el juego puede cambiar tanto de un set a otro. En estas expansiones además podremos seguir disfrutando de las increíbles ilustraciones que se han trabajado para este juego. Respecto al contenido, espectacular como nos tienen acostumbrados, quiero resaltar que las cartas vienen combadas y se enderezan al jugarlas. Si, si, no me he equivocado, vienen combadas y se enderezan, al contrario que todas las otras cartas con las que he jugado. No se si lo han hecho aposta, pero si es así, la idea es simplemente genuina. 

Las principales novedades que incorporan las expansiones, aparte de cosas características de cada set, que comentaré más adelante son cartas que se pueden construir en carreteras (propias y ajenas), metrópolis ( como siguiente nivel a la ciudad) cartas que se construyen en regiones y los eventos recurrentes, que siempre que aparecen se colocan cuartos por la parte superior, volviendo una y otra vez. 

Ahora voy a comentar los sets temáticos, uno a uno, ya que son tan diferentes, que me es imposible hacerlo de otro modo. Empezaré por los del Age of Enlightment que son los que más he jugado. 

THE ERA OF PROSPERITY
Este set se basa en el mecenazgo y ser un buen príncipe. Construir hospitales, colegios, acueductos... esas cosas. Mientras, el evento insurrección saldrá una y otra vez, ya que cada vez que se juega se coloca de nuevo en el mazo de eventos. En este set aparece un nuevo recurso, las estrellas, que almacenaremos en la carta del sentir popular y podremos usar para activar habilidades de nuestras unidades, contrarrestar la insurrección o reclutar unidades. 
El nivel de requisitos de las cartas de esta era es bastante elevado, así que no empecéis a robar del mazo morado hasta que tengáis una ciudad (salvo una carta, todo necesita ciudad, como en la Era del Progreso). Incluso con la ciudad construida, necesitaras un príncipe o princesa para hacer un palacio, acueductos para hacer hospitales... 

THE ERA OF EXPLORERS
Este es el bloque de expansión que más he jugado y el que más me gusta, seguramente por ser el más diferente. Al iniciar la partida empezaremos con unas cartas de mar anexas a nuestro principado que podremos explorar con nuestros barcos para encontrar islas en las que hacer misiones, piratas contra los que luchar y naufragios que saquear. En esta expansión aparecen dos nuevos indicadores, las velas y los cañones; los primeros sirven para navegar más lejos y los segundos para enfrentarse a los piratas con solvencia. 
El nivel de dependencia de las cartas en esta expansión es insultante mente bajo. El único requisito para usar las acciones o beneficiarse de los eventos es hacer explorado el mar. Y eso podemos hacerlo desde el primer turno, constituyéndonos los astilleros. Solo hay tres cartas que requieran una ciudad, el astrónomo, la metrópolis y la fundición de cañones, pero eso es todo. Personalmente, he jugado y ganado partidas sin una sola ciudad y con todo el mar explorado y las islas a nivel máximo. 


THE ERA OF SAGES

Este set es uno de los más raros y que personalmente menos me gustan. En el se introduce un nuevo recurso, los búhos, la moneda de cambio de los sabios. Básicamente reclutaremos sabios que colocaremos en nuestras regiones (no ocupan huecos) que nos proporcionarán búhos que usaremos bien para activar las habilidades de los monolitos, bien para construir edificios o bien para jugar las cartas de acción.  
Además cuando construyamos nuestra primera ciudad nos darán una carta que representa una declaración de derechos humanos, o algo así en la que cambiaremos búhos por puntos de victoria. El nivel de requerimiento de las cartas es bastante desproporcionado, una mitad (los sabios y los monolitos) no cuestan nada y son baratísimos; mientras que todo lo demás, el resto de edificios, unidades y acciones requiere ciudad o, al menos, sabios. 
El porqué no me gusta esta edición radica en la nula, o prácticamente nula utilidad de las cartas. Las cartas de acción son todas una pena, no hay ninguna realmente útil y que te agrade robar.  Las habilidades de los edificios y unidades para ciudades dejan mucho que desear, comparados con otros edificios de ciudad de otros sets y bueno, los monolitos, hay alguno que no vale de nada. La sensación que me deja es que al final acabas teniendo más búhos que recursos con los que no puedes hacer absolutamente nada. 
Sin embargo, he de decir, que esta expansión puede ser muy interesante para el duelo de príncipes, ya que muchas cartas de las que tiene, puramente defensivas y que en el set en si carecen de sentido, pueden frenar en seco tácticas agresivas como las de la era del caos. 

Y hasta aqui llega The Age of Enlightment. Ahora pasaré a comentar The Age of Darkness, que aunque no incorpora tantas novedades, no hay nuevos "recursos", ni nuevos puntos (como los de cañón y vela), también nos trae nuevos modos de juego. 

THE ERA OF INTRIGUE

En este set nos ubicamos en una lucha entre católicos y seguidores de Odín. El evento disputa religiosa nos dejará secos de ideas (nos vaciará las manos) mientras que tener templos o iglesias nos permite minimizar esas pérdidas. El evento buenos vecinos nos beneficia si tenemos altares de sacrificio, lugares de peregrinación, etc... además, una vez que tengamos nuestra iglesia o templo podemos construir más edificios anexos a la fé correspondiente y jugar sus cartas de acción. Siempre podemos acogernos a las dos para poder jugar todo y de hecho esta es la única forma de jugar la gran asamblea, que acaba con las disputas religiosas. 

Los edificios que nos abren la puerta a todas las demás cartas del set necesitan una ciudad, asi qué se podría decir que el nivel de requerimientos es alto, sin embargo hay cartas que podemos jugar sin ellos, como la abadía, el maestro de la hermandad, la fuente de Odín, el lugar de peregrinación o el siempre gracioso prostíbulo, que dejará a las unidades del rival sin sus preciosas hachas azules, salvo que sean mujeres, que entonces quemarán el burdel. 
Esta expansión es bastante diferente a otras, ya que incorpora un montón de cartas con habilidades interesantes, sinérgicas entre sí y con los eventos. Además juega con esa mentalidad de robar cartas y vaciar la mano (la ventaja de cartas de la que se habla en todos los juegos de cartas) y más que la destrucción, busca reclutar las unidades del oponente para nuestra fé y rapiñar la mano del rival. 

THE ERA OF BARBARIANS

Nos encontramos ante un set fuertemente militarizado ante la amenaza de los bárbaros. Con tres cartas de evento "Ataque de los bárbaros" en el deck y que cada vez que se resuelven vuelven al mazo de eventos, las hordas de bárbaros son una amenaza constante. Para frenarlos levantaremos castillos, reclutaremos unidades y construiremos una armada de carabelas si es necesario. Ser derrotado por los barbaros  no es algo tan terrible, ya que solo te roban dos recursos... la insurrección de la era del progreso te destruye un edificio que es peor. La grandeza reside en derrotarlos, ya que no solo recibes puntos de victoria, sino también recursos. 
La interacción entre jugadores es bastante buena, gracias a las cartas de acción de alianza contra los bárbaros o duelo de héroes; o con Marie, que roba una unidad del rival. El nivel de requisitos es bajo, salvo 3 edificios (4 con el castillo que esta boca arriba) el resto se puede jugar sin necesidad de ciudades, es más, sin ciudades, los bárbaros no te atacan, pero tampoco tendrás tu carta de triunfo... Lo que no me gusta de esta expansión es que perder contra los bárbaros debería ser más doloroso, hay veces que ni me preocupo en si sale evento y pierdo... y sobretodo, que puedes ganar a los bárbaros sin una sola unidad militar. Si, si, derrotarlos así sin ejercito, porque pone numero de unidades y los barcos mercantes lo son... 

THE ERA OF MERCHANT PRINCES

Este set me recuerda mucho a la era del comercio del juego original, aunque orientado plenamente a barcos. El edificio boca arriba será el puerto comercial, y tendremos faros, héroes que son constructores de barcos y un par de eventos relacionados con el tema. Como ya os habréis imaginado, todas estas cartas tienen habilidades relacionadas con los barcos mercantes, así que es MUY importante hacerse con varios de los 7 que hay en el set básico. Es más, salvo en las dos residencias y las tres cartas que se colocan sobre carreteras, todas tienen en su imagen algo de mar, lo que le da mucha ambientación al set. Además, en esta era tan prospera y comercial, volvemos a tener metrópolis, aunque estéticamente aquí fallan, porque es de secano.

La otra piedra angular del set son las residencias, y si barcos había pocos (7) estas si que escasean. Solo hay dos, y si el rival echa el guante a ambas la cosa se te complica mucho. Muchos edificios (entre ellos el edificio boca arriba), habiliades y cartas de acción se basan en interactuar con las residnecias.
La dependencia de las ciudades no es abusiva (tan solo 5 edificios) pero si es crucial tener barcos o no podremos jugar ni una sola carta de acción y nuestros edificios no tendrá ninguna utilidad. Lo mismo se puede aplicar a las residencias.

martes, 4 de marzo de 2014

Kalagorinor

"La verdad es la verdad, crean en ella muchos, pocos o nadie"

"Es penoso seguir la senda de los sabios... pero dulce servir a la luz que no ciega"

- Linar -